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Castlevania: Lament of Innocence

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Classificação: / 11
FracoBom 
Escrito por David Sabino   
08-Out-2007
Índice de Artigos
Castlevania: Lament of Innocence
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Sala 9 – retorno

Agora é a vez de mover as cabeças das estátuas, para que fiquem assim: lobo, moça, lobo, moça e moça. Outra porta se abrirá.

Sala 13 (secret room)

Fature um “HP Max Up”. Retorne à sala 7 e vá pelo caminho não explorado.

Sala 14

Aquele “corredorzinho básico”

Sala 15

Antes de tudo, caia lá embaixo, somente para você se situar; se quiser derrote os cachorros, caso contrário, suba os degraus até a posição em que estava quando entrou nessa sala. Nessa parte superior, é preciso avançar se protegendo dos raios ficando atrás das barreiras, igual à primeira que vemos. Não pule no chão de madeira, porque ele se arrebenta. Espere o primeiro feixe de raios ir para a esquerda; daí vá correndo (não pule) até a outra barreira. Continue seguindo, mas sempre se escondendo atrás da barreira, até porque outros feixes de raios, vindos de outras direções, aparecerão. Entre na porta ao final.

Sala 16

Entre na porta logo ao lado.

Sala 17 (save room)

Salve o jogo, volte à tela anterior e siga adiante, enfrentando o inimigo “Executioner”, se quiser. Cruze a próxima porta. Sempre que vir o desenho dessa caveira na porta, significa que irá enfrentar um chefe de estágio, ou então um secreto.

Sala 18 (boss room)

Chefe (Undead Parasite): HP: 1200 Fraqueza: “Cross” e “Holy Water”

Esse inimigo é composto de duas partes; uma delas é uma serpente que fica cruzando a tela constantemente para tentar atingir Leon. Não adianta nada bater nessa serpente, porque não tira energia. A segunda, que é seu ponto fraco, é uma espécie de olho que aparece em cada um dos buracos, alternadamente. Para tentar atrapalhar que Leon destrua todos esses “olhos”, virão infinitos inimigos “Soulless”, que não são fortes, porém, incômodos. Há dois tipos de “Soulless”, mas a diferença entre eles é mínima; é mais na cor; aqueles de cor cinza são pouco mais agressivos. Depois que bater em todos os olhos, uma espécie objeto irá aparecer aleatoriamente nos buracos; ataque-o nas vezes e locais em que aparecer. Nessa altura da luta, fique bem afastado (sul da tela) e veja antes por qual lado a serpente aparecerá, já que ela poderá pôr apenas a cabeça para fora da toca, e cuspir fogo que alcança metade da tela. Desse modo, vá para a outra metade até que a rajada pare. Isso é mais no caso de ser as primeiras vezes que está jogando. Quando ficar mais experiente, irá atacar o ponto franco e, ao perceber que a rajada de fogo está vindo, dará um pulo duplo para o outro lado. Parece que batendo na serpente no momento em que ela for cuspir fogo, fará com que ela desista, mas não posso dizer com certeza; comigo aconteceu algumas vezes, mas não sei se foi porque bati, ou se ela costuma mesmo ameaçar e depois desistir! Não esqueça de usar itens de cura quando preciso, e ainda as armas auxiliares, de preferência aquelas que o monstro têm como fraqueza.

Derrotando esse chefe, encontre a primeira “Orb” do jogo, a “Blue Orb”. Essa peça, quando equipada, modifica a forma de ataque da arma auxiliar que estiver em uso. Após pegar esse item, além de todo o HP de Leon ser restabelecido, ainda aparecerá um portal. O normal é seguir por ele de imediato, a não ser que você tenha esquecido alguma coisa no estágio. Também dá para voltar depois, se for necessário. Pisando nesse portal, Leon irá aparecer defronte à casa de Rinaldo.

Rinaldo’s Cottage

Converse com Rinaldo, e veja que há vários itens para serem comprados. Eu aconselho a comprar os seguintes: “Music Box” (comprando esse item, uma nova opção aparecerá na tela de início do game, na qual você poderá escutar todas as músicas do jogo), “Earth Plate”, “Jade Mask” e “White Bishop”. Observação: O primeiro item que citei só estará à venda se você tiver zerado pelo menos uma vez o jogo. Eu sei que o primeiro e o terceiro desses itens citados são pouco úteis, mas é melhor torrar dinheiro agora que se está no início do jogo, quando a consumação de itens de maior calibre não é necessária. Com o restante do “Gold”, compre pelo menos uma “High Potion” e ainda o suficiente para ficar com umas 7 “Potion”. Observação: Nunca compre itens até o limite máximo. É porque normalmente podem ser achados mais alguns deles no estágio, e daí não poderão ser coletados, até que esse tipo de item seja diminuído no inventário. Traduzindo em miúdos: Dá mais trabalho pegar depois itens que foram deixados para trás, nos estágios. É melhor coletar aqueles que encontrar, e só comprar o suficiente para ir aumentando sua quantidade. Equipe os novos equipamentos, bem como a “Blue Orb”, caso queira potencializar as armas secundárias. Nem sempre isso é produtivo. Você terá que analisar caso a caso.Tá, volte ao castelo para continuarmos a aventura.

Castle 1F

Ao chegar no saguão principal do castelo, veja que uma das luzes nas estátuas, que selam a porta que leva a Walter, se acendeu. Vá até o palco onde se têm os estágios a serem escolhidos. Não existe muita ordem para enfrentar os próximos estágios; na verdade, pouco, ou quase nada, eles dependerão dos anteriores. Se você se aproximar do estágio que cruzamos, aparecerá o nome dele, seguido da palavra “Cleared”. Isso é só para você se orientar naqueles que já detonou, isso não muda nada, caso queira entrar nele novamente. Agora vamos enfrentar o segundo estágio que, embora não se possa ler o nome antes de entrar e sair dele, é o segundo à esquerda do primeiro estágio que cruzamos. Para que eu não tenha que especificar tão claramente noutra vez, sugiro que você entre e saia de todos os cinco estágios, para que seus nomes fiquem à mostra tão logo se aproxime do portal (círculo) que leva ao respectivo estágio.

Anti-Soul Misteries Lab

Floor 1F

Sala inicial (trap room)

Nada que assuste, são somente duas caveiras idiotas. Há dois caminhos possíveis. Siga por aquele à esquerda do mapa.

Sala 2

Um corredor em “L”, sem inimigos.

Sala 3 (trap room)

“Skeletons Swordmans” e “Ghost Warrior” são o “prato do dia”. Elimine todos, sem muita dificuldade. Sugiro que você evite ficar cercado e também se movimente bastante, porque os inimigos são ágeis.

Sala 4

Corredor em “L”, contendo três “Flame Zombies”. Eles são muito lerdos e dificilmente trazem problemas.

Sala 5 (trap room)

Os inimigos “Hellhound” são muito velozes. Movimente-se bastante. Com eles, é possível aprender a habilidade “Quick Step 2”. Quanto ao Cavaleiro de armadura, basta atacá-lo pelas costas. Como há uma bifurcação de caminhos, vamos por aquele ao sul do mapa.

Sala 6 (save room)

É sempre bom salvar o jogo, não só contra eventual risco de morte, como também no caso de se pretender ir à casa de Rinaldo e voltar ao ponto em que parou, de forma instantânea. Deixa juntarmos mais grana e eu explico melhor isso. Volte à sala anterior e siga pelo caminho que restou.

Sala 7

Na primeira curva do corredor tem uma porta, apesar de haver outra no final do corredor, e que leva ao início. Vamos por essa última porta, somente para completar o mapa.

Sala 8 (trap room)

Assombrando o local estão “Flame Zombies” e “Ghost Warriors”. Siga pela próxima porta que faz ligação com a entrada do estágio.

Sala 9

Corredor em “L”, sem inimigos. Volte até a sala 7 e siga pela porta que tem na curva do corredor.

Sala 10

Apesar de não ser uma “trap room”, há “Flame Zombies” e “Frost Zombies”. Cuidado para não deixar o segundo tipo agarrar Leon, porque causa o status “Paralisys”, em que o personagem fica sem se mexer, normalmente apanhando, por alguns segundos. Há item para curar esse tipo de problema, mas a melhor forma é se prevenir. Há uma nova bifurcação de caminhos; vamos por aquele ao sul do mapa, já que é o único que dá para alcançar agora.

Sala 11

Corredor com três “Flame Zombies” e a arma secundária “Cross”. Se já a tiver consigo, poderá receber um coração que enche dez “hearts”, por exemplo.

Sala 12 (trap room)

Alguns “Ghost Knights” e “Axe Armor” irão estar no local. Prefira atrair o segundo tipo para longe e dar cabo dele antes de ir “pro pau” com os de armadura. Continue pela porta seguinte.

Sala 13

Corredor com três portas ao sul e uma no final dele. Entre pela primeira que aparece, ao sul do mapa.

Sala 14 (trap room)

“Mad Diver” é um inimigo rápido e perigoso. Ele navega por debaixo da terra e rodeia o personagem. De tempos em tempos ele emerge, ataca e entra na terra novamente. Elimine rapidamente os “Flame Zombies” antes de lidar com aquele outro tipo de inimigo. Mas mesmo assim, defenda-se sempre e só abra a guarda quando sentir que dá para atacar. No fundo dessa sala tem o “Ancient Text 4”, que revelará a Leon um muro falso, que esconde uma sala secreta. Mais adiante eu mostrarei qual é. Volte ao corredor.

Sala 13 - retorno

Pegue o item “Map 2”. Ignore a porta logo ao lado dele, e entre pela próxima. No caminho, tem um pedestal contendo a arma “Crystal”. Pegue-a se quiser, mas no meu caso, prefiro continuar com a “Cross”.

Sala 15 (trap room)

Enfrente um “Axe Knight” e aprenda a habilidade “Draw Up”, que pode puxar o inimigo para perto de Leon. Junto com esse inimigo estão os “Red Skeletons” que, se você está lembrado, são imortais. Depois de derrotar o inimigo principal, corra para o final da sala e pegue o item “Marker Stone 4”. Volte ao corredor anterior e entre pela porta seguinte, também ao sul do mapa.

Sala 16 (trap room)

Como você deve ter notado, essa sala não aparecia no mapa. Os inimigos são os “Astral Warrior” e “Peeping Eye”. O segundo deles solta raios, mas não chega a ser muito perigoso. Já o primeiro deles é muito veloz, porque se desmaterializa e materializa em outro lugar, pronto para atacar. Fique defendendo até que ele ataque e contra-ataque em seguida. No fundo da sala tem um saco com 400 “Gold”. Volte ao corredor anterior e siga pela porta ao final dele.



Atualizado em ( 25-Jan-2008 )
 
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