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Castlevania: Lament of Innocence

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Classificação: / 11
FracoBom 
Escrito por David Sabino   
08-Out-2007
Índice de Artigos
Castlevania: Lament of Innocence
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Sala 8 (trap room)

Luta chata contra três “Mad Diver”. Movimente-se bastante e tente pegar os três juntos no mesmo golpe, se possível. No fundo da sala tem o “Ancient Text 3”, que fala de uma estátua que precisa sofrer um choque térmico para se quebrar. Depois a gente vai ter essa chance. Saia no corredor e vá para a direita. Você dirá: Mas não tem caminho! Lembra-se daquela dica que falava de um muro falso? Então; é esse! Pule nele e entrará numa sala secreta.

Sala 9 (secret room)

Dentro da sala escondida pelo falso muro, encontre o “Artic Ring”, um acessório que aumenta a resistência a ataques de gelo. Equipe-o se quiser, pois, por pior que seja, não consegue ser mais inútil do que a “Jade Mask”, que só serve para quebrar pedestais ao se encostar neles, não precisando bater com o chicote. Volte ao corredor e vamos explorar o outro lado. Ignore, logicamente, as duas salas que já entramos e siga pela próxima.

Sala 10 (trap room)

Contra os “Hellhound”, use o golpe que os levanta (“Vertical High”). Qualquer um dos dois chicotes que temos funciona bem contra eles. No fundo da sala tem o item “Ancient Text 1”, que só fala abobrinha. É sobre o item que falta para enfrentarmos o chefe do estágio. Volte ao corredor e explore a sala ao lado.

Sala 11 (trap room)

Eta salinha encarnada! Além de “Red Skeletons” (esses enchem o saco companheiro!), tem um (ainda bem que só um) “Flame Demon”. Parta pra cima dele e pegue o item “Mp Max Up”, que está no final da tela. Volte ao corredor; só falta explorarmos a porta na extrema esquerda do corredor.

Sala 12

Atrás de uma estante, que fica próxima à parede ao norte da tela (de cor azul), tem o item “Shortcake”. Agora teremos uma tarefa chata. Suba na sacada ao lado e acione um botão que está na cabeça de um alce, batendo com o chicote. Um punhado de plataformas irá aparecer naquele paredão azul. Objetivo é simples de falar e difícil de fazer: subir todas as plataformas num curto intervalo de tempo antes que o dispositivo se desative. Caso isso aconteça, terá que acioná-lo novamente. Não chega a ser tão difícil assim, é só pegar prática. Outra coisa: Não se esqueça que logo no início tem dois mastros; é preciso se agarrar neles com o chicote para prosseguir, e também lembrar que na última plataforma, lá no alto, é preciso pular puxando o direcional para o norte, para que Leon escale a parte final do muro. Entre pela porta lá no alto.

Sala 13

Só corredor.

Sala 14 (trap room)

Depois da ponte para chão firme (uma invenção das Organizações Tabajara) tem o item “e-Tablet”. Por causa dessa mísera letrinha é que não conseguíamos enfrentar o chefe do estágio. Volte até o segundo andar, sala 12.

Floor 2F

Sala 12 - retorno

Vamos pelo caminho ao norte do mapa; estamos perto da gruta do chefe.

Sala 16

No corredor, logicamente, entre na porta da direita antes de ir até o chefe.

Sala 17 (save room)

Salve o jogo. Veja se consegue encarar o chefe do jeito que está; caso não tenha itens de cura o suficiente, volte até a casa de Rinaldo. Para retornar até onde estava, você teria que fazer um longo caminho de volta. No entanto, se comprar e usar o item “Memorial Ticket”, você regressará ao último “save point”, automaticamente. Esse item custa 800 “Gold”, mas vale a pena. Isso não fica caro se usar somente antes de enfrentar os chefes de estágio, todavia, se for até a casa de Rinaldo toda hora, ficará falido! Volte ao corredor e entre na sala do chefe.

Sala 18 (boss room)

Chefe (Golem): HP: 1500 Fraqueza: nenhuma Resistente a relâmpago e a “Knife”.

Insira o item “e-Tablet” na pedra escrito “Meth”, à direita da tela. Encaixando a peça, várias pedras formarão um golem gigante de pedra. O chefe possui duas fases. Na primeira, fique perto dele, mas sabendo que depois de um combo rápido é preciso se afastar para evitar o golpe das mãos. Normalmente é um soco só, mas ele pode dar mais de um soco. Não precisa se aproximar muito, não; pode bater no joelho que ele deixa à frente do corpo. Quando você o atacar por trás (o mais recomendado), normalmente ele pulará e se virará rápido, e esse pulo poderá ser para aterrissar no mesmo lugar, como pode ser em outra posição próxima. Esteja atento para fugir e não só a isso, como também à onda que vem pelo chão. Se não pulá-la ou se esquivar dela, irá ficar com o status “Paralysis” e o monstro virá logo em seguida para socar Leon. Golem também possui um ataque em que ele bate no chão e faz com que blocos de pedra caiam do teto; observe bem onde eles irão cair, para poder se desviar. Depois de consumir as duas barras de energia do chefe, o que não é difícil, pois dá para vencer a luta sem sofrer nenhum ataque, dado que é um inimigo lento, este irá perder um dos braços. Daí, ele terá apenas duas opções; bater, com o braço que restou, ao redor do corpo, na tentativa de pegar Leon, como também ele pode apontar o braço para Leon e dispará-lo segurando-o por uma corrente. Tente driblar o disparo e ataque-o, enquanto o braço estiver preso. Se você usar o pulo duplo quando ele for disparar o braço, dificilmente ele irá atingir Leon. A habilidade “Quick Step” também é ótima opção para a fuga do disparo. É também muito fácil de vencer o inimigo nessa forma; só ataque da linha de cintura para cima, porque as pernas não são alvo nesta segunda forma. As armas secundárias também terão que acertar a parte de cima do corpo para surtir efeito. É uma boa idéia usar o “Axe” turbinado com a “Blue Orb”. Se jogar da distância correta poderá acertá-lo até quatro vezes num mesmo disparo! Só que tem um detalhe: ele pode se encolher e defender os disparos, bem como os golpes normais do chicote.

Vencendo esse fácil desafio, que não deu nem pra suar, receba a segunda “Orb”, a “Red Orb”. Agora cabe a você ir testando os novos movimentos que ela dá às armas secundárias. Abandone este estágio por meio do círculo perto da porta.

Rinaldo’s Cottage

Renove o estoque de poções. Além disso, compre também a armadura “Meteor Plate”, que aumenta a defesa em 5% em relação à anterior, e ainda um “Memorial Ticket” e um “Magical Ticket”. Guarde o restante do dinheiro; não compre porcarias. Volte ao castelo.

Castle 1F

Outra das luzes que selam a entrada para o trono de Walter se acendeu. Vamos agora ao terceiro estágio; desta vez escolhi o “Dark Palace of Waterfalls”, mas antes, uma tarefa opcional.

House os Sacred Remains (retorno)

Voltamos a este estágio para abrir a última porta que está trancada. É que agora temos a chave para abri-la. Vá até a sala 38 (acompanhe o detonado da primeira fase), no primeiro andar. Lá chegando, se quiser, já pode retirar a marca que eventualmente tenha posto no mapa, e usar a “Yellow Dragon Key” para abrir a porta trancada.

Sala 55 (secret room)

Encontramos outra relíquia, o “Black Bishop”. Essa é a melhor que temos até aqui, porque aumenta o poder de ataque. Mas não se anime muito, porque consome o MP bem rapidinho. Normalmente será útil contra chefes. Observe que agora o mapa está completo. Você terá certeza disso porque aparecerá a inscrição “COMPLETE”, logo abaixo da porcentagem que é mostrada no canto superior da tela. Volte até o castelo para, agora sim, avançarmos no roteiro e partirmos para um novo estágio.

Dark Palace of Waterfalls

Floor B1F

Sala inicial

Somente “Skeletons”; é só para aquecer.

Sala 2

Ao avançar nessa galeria subterrânea, irão aparecer novos inimigos lagartos, os “Fish Man“. O que incomoda neles nem é o ataque da garra, pois dá para se esquivar na boa; o chato são os tiros de gelo que eles soltam e atingem longas distâncias. Normalmente não dá para derrotá-los num combo só com o chicote. Vencendo-os é possível aprender a habilidade “Vertical High”, mas como já a aprendemos com outro monstro, não acontecerá isso nesta luta. Primeira bifurcação: siga pela direita da tela que, na verdade, significa esquerda no mapa.

Sala 3 (trap room)

“Fish Man” e “Skeleton Swordman” estarão assombrando o local. Capriche nos combos e será “bico”. Armas acessórias tipo o “Axe”, turbinado com a “Blue Orb”, fazem grande estrago.

Sala 4

Outro corredor repleto de “Fish Man”, que da mesma forma gera uma bifurcação; desta vez, também deverá seguir o caminho à esquerda do mapa.

Sala 5 (trap room)

Nesta sala além da “prata da casa”, os “Fish Man”, também terão os “Merman”, que são basicamente a mesma coisa; ambos possuem um golpe especial, em que se enrolam como tatu e giram avançando rapidamente um bom trecho, na tentativa de acertar o personagem; a diferença básica é que o segundo tipo atira rajada de fogo ao invés de gelo, como faz o primeiro tipo de inimigo. Como já disse acima, a arma secundária que citei arrebenta!

Sala 6

Mais um corredor com “Merman” e “Skeleton Archer”. Parta pra cima de todos eles, porque ambos os tipos tem ataques de longa distância.

Sala 7 (trap room)

Muitos “Flea Man”. Eta bichinho chato! Normalmente eles deixam insignificante “Gold”, mas o bom é quando eles deixam “Heart Repair”, um bom item para o final do jogo, principalmente na estratégia que eu uso. Trate de fazer coleção. Há dois caminhos possíveis; siga pelo caminho à direita no mapa e com isso faremos a junção de dois pedaços dele.

Sala 8

Corredor sem inimigos.

Sala 9 (trap room)

“Frost Sword”, um novo inimigo no formato de espada, só que possuidor do poder do gelo. Com esse inimigo, é possível aprender outra habilidade, a “Fast Rising”. Além desse tipo de inimigo, tem ainda os “Fish Man”. Muito fácil essa batalha! Há dois caminhos possíveis, mas um não interessa, pois sai naquele corredor denominado “sala 4”. Então vamos pelo caminho ao sul do mapa.



Atualizado em ( 25-Jan-2008 )
 
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