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Castlevania: Lament of Innocence

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Classificação: / 11
FracoBom 
Escrito por David Sabino   
08-Out-2007
Índice de Artigos
Castlevania: Lament of Innocence
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Sala 5

Corredor sem inimigos. Nele, poderá ser encontrada a arma auxiliar “Crystal”.

Sala 6 (trap room)

Uma sala muito complicada. São muitos os inimigos “Lizard Man”. O bom é que na maioria das vezes esse inimigo deixa uma moeda de 100 “Gold”. Ataque com armas secundárias e torça para aparecer um “Rosario”. Não deixe o personagem ficar cercado. No fundo dessa sala tem um “HP Max Up”. Num dos pedestais, também nessa tela, tem 250 “Gold”. Volte até a sala 3 e, no corredor, vá pelo outro caminho que ainda não exploramos, o pedaço mais comprido, a noroeste no mapa. Fique atento porque no meio dele tem uma porta. Siga por ela.

Sala 7 (trap room)

Um “Armor Knight” acompanhado de alguns “Merman”. O primeiro inimigo, ao ser derrotado, poderá deixar muito “Gold”, inclusive um saco com 1.000 “Gold”.

Sala 8

Muito cuidado com as lâminas; já sabe como escapar delas, mas a atenção tem que ser redobrada, porque não aparece a linha no chão.

Sala 9

É o corredor em que sairíamos se tivéssemos seguido pela escada existente na sala 16 do andar anterior. Não dá para subir a tal andar superior e salvar o jogo; é que mudamos a cachoeira de lugar e agora esta bloqueia a porta de volta; então, não vale a pena ir por aí. Nesse corredor há “Skeleton Archer” e ainda “Lizard Man”. Para prosseguir, na bifurcação de caminhos, siga pela esquerda do mapa.

Sala 10 (trap room)

Vários “Flea Man” e também “Merman”. Há duas portas possíveis; siga por aquela a noroeste no mapa.

Sala 11

“Lizard Man” e “Flea Man”, uma combinação desagradável, mas que pode render bom item e ainda muito “Gold”. Equipe o “Whip of Flames” e bata várias vezes na parede de gelo, até que se parta. Entre pela porta, que agora estará liberada.

Sala 12 (secret room)

Pegue uma nova relíquia, o “Little Hammer”. Ele é bom para se adquirir dinheiro (Gold). Volte até a sala 10 e siga pela porta que ainda não cruzamos.

Sala 13

As malditas lâminas; ainda bem que tem a risca no chão para termos idéia precisa de onde elas passam!

Sala 14 (trap room)

Combinação desagradável; dois “Frost Demon” e três “Heavy Armor”; equipar o “Whip of Flames” é a melhor opção; mas também faça uso de armas auxiliares. Há dois caminhos possíveis, mas só um interessa, já que o outro se comunica com uma parte já explorada.

Sala 15

Esses “Lizard Man” já “encheram o saco”; na bifurcação, siga pela trilha ao sul do mapa. No caminho, encontrará uma “Potion”.

Sala 16 (save room)

Finalmente, galera, a tão esperada sala para gravar o jogo; olha, morrer nesse longo trecho é muiiiitooo estressante! Pode acreditar! Volte ao corredor e, na bifurcação de caminhos, siga pela esquerda do mapa.

Sala 17 (sub-boss room)

Subchefe: Doppelganger HP: 1.000

Cara desagradável; ele está na forma de um clone de Leon; ele tem o combo com o chicote, mas não está tão evoluído como o de Leon, tem só três golpes; se for apanhar desses ataques, tente não levar o último deles, que é o especial que atinge longe, igual acontece com Leon. Esse inimigo se defende bem e atira raios também. Tome cuidado, lute à distância, preferindo atacá-lo no momento em que ele vem para se aproximar de Leon. Use combos e armas auxiliares, sempre tentando deter o avanço do inimigo. Defender e contra-atacar também dá bons resultados. Vencendo-o, siga pela próxima porta.

Sala 18

No corredor, encontre a arma secundária “Cross”.

Sala 19

Temos duas opções, ou pela porta ou pela boca da caveira; sigamos pela porta, primeiramente.

Sala 20

Vamos resolver esse enigma; Leon tem que bater com o chicote para iluminar os pedestais. São dois na parte superior e outro descendo a escada. Quando bater em um deles, o cronômetro começará a correr; é preciso acender os três em 7 segundos. Comece pelos de cima, já que a porta é na parte de baixo.

Sala 21 (secret room)

Nessa sala, encontre a “Blue Dragon Key”. Volte até a sala 19 e entre pela boca da caveira.

Sala 22 (tunnel)

É aquele mesmo esquema de pegar moedas e escapar dos obstáculos. Dica: Esse minigame é idêntico ao primeiro que cruzamos há pouco; para você não ter que ir olhar lá atrás, irei transcrever o trecho: “As primeiras moedas virão do lado direito, e depois do esquerdo; várias vezes essa seqüência de lados se repetirá; Leon pode pular ou se desviar dos espetos no caminho, ou simplesmente trombar com eles, mesmo, já que não tiram tanta energia assim; colete todas as moedas e escutará um barulho”; no final do túnel, no centro, irá encontrar um item, um “MP Max Up”. Fique atento para não passar reto por ele. Bom, voltando ao roteiro, esse túnel é um atalho que leva ao andar “B1F”, mais precisamente no corredor denominado “sala 12”.

Floor B1F

Sala 12 - retorno

Passe na sala 23 e salve o jogo. O estágio foi “pesado”, talvez seja melhor dar uma chegada na choupana de Rinaldo. Dirija-se até a sala ao lado, a de nº 24.

Sala 24 - retorno

Entre na próxima porta; agora já não há mais a cachoeira bloqueando o caminho.

Sala 32

Cruze a ponte e entre na sala do chefe.

Sala 33 – (boss room)

Leon se encontra com Joachim Armster, um vampiro que está à procura de Walter. Ele se irrita quando Leon pergunta porque um vampiro estaria preso no castelo. Joachim fala sobre uma tal de “Ebony Stone“ e diz que se Leon quer saber mais sobre ela, terá que derrotá-lo.

Chefe (Joachim): HP: 1500 Fraqueza: Gelo, “Holy Water” e “Cross” Resistente: “Knife”, “Axe” e “Crystal”

Esse chefe é bem pentelho; não parta para cima dele; em primeiro lugar ataque três círculos azuis que ficam nas extremidades superiores e inferior direita da tela; mas prefira fazer isso após se defender ou esquivar de um ataque, para evitar ser pego por um ataque do inimigo, no caminho; aí sim, depois de destruir essas esferas, Joachim se tornará vulnerável. Bata o mais que puder, porque ele irá restabelecer as esferas em pouco tempo; daí, terá que repetir o esquema. O ataque “Vertical High” ajuda bastante na luta. Use o chicote que desejar contra ele; isso não influi muito no resultado, mas já que ele é fraco contra gelo, o “Whip of Ice” parece ser melhor opção. Agora vou falar dos ataques que Joachim possui; ele pode flutuar em direção a Leon e disparar um raio; outro ataque é um no qual ele faz lápides subirem do chão; já o terceiro ataque é aquele no qual um círculo azul se forma no chão, de onde quatro raios teleguiados sobem. Noutro ataque, Joachim vem girando, com suas espadas à frente. Você deve ficar atento ao terceiro ataque, que é o que tira mais energia, e ainda Leon deverá estar no chão, para poder defender essa rajada de raios. Já os outros ataques são fáceis de se esquivar ou mesmo defender.

Vencendo-o, Joachim falará a Leon sobre as duas pedras que não criam nada além de trevas, feitas por um “Alchemy” e que conferem poderes ilimitados ao seu possuidor. No caso, a primeira delas, a “Ebony Stone” escolheu Walter como seu dono e por isso ele detém poderes fabulosos. Antes de morrer ele comenta também sobre outra pedra, conhecida como “Crimson Stone”, mas não chega a dar maiores explicações sobre ela. Pegue a ”Green Orb”. Como Joachim falou sobre “Alchemy”, presume Leon que Rinaldo saiba algo sobre isso. Pise no círculo que apareceu e Leon será transportado para a casa dele.

Rinaldo’s Cottage

Ao entrar, Leon pergunta a Rinaldo porque é que ele não explicou sobre as pedras mágicas “Ebony Stone” e “Crimson Stone”. Ele respondeu que isso não mudaria as coisas e a “escuridão” continuaria a dominar. A primeira pedra criada foi a “Philosopher Stone”, que garantia juventude eterna ao seu possuidor; no entanto outras duas pedras foram criadas por engano e são aquelas citadas acima; essas pedras são o maior tesouro dos vampiros; a “Ebony Stone” garante ilimitados poderes ao seu possuidor; já os poderes da “Crimson Stone” são desconhecidos. Leon pergunta sobre a possibilidade dessas pedras serem usadas por humanos. Rinaldo acha possível, mas, com isso, perderiam sua humanidade, tornando-se praticamente um vampiro. Como a “Ebony Stone” reapareceu e está em poder de Walter, Rinaldo teme que a “Crimson Stone” possa também ter ressurgido e caído em mãos malignas. Continuando, compre alguns suprimentos, mas “não torre dinheiro à toa”, só o que realmente interessa. Volte ao castelo.

Castle 1F

Mais uma das luzes nas estátuas, que selam a porta que leva a Walter, se acendeu. Vá até o palco onde se têm os estágios a serem escolhidos. Antes de seguir ao próximo estágio, vamos voltar a um deles, para pegar um item.

Anti-Soul Mysteries Lab (retorno)

Somente voltamos para buscar um item, aproveitando a dica que recebemos no “Ancient Text 3”. Dirija-se até a sala 10, no primeiro andar, do respectivo detonado. Essa sala fica à direita da primeira “save room”. Se você ampliar o mapa, verá que há uma abertura nela, no lado direito.

Floor 1F

Sala 10 - retorno

Elimine primeiros os “Frost Zombies” e os “Flame Zombies”. Note que no canto esquerdo dessa biblioteca tem uma estátua de um monstro. Bata várias vezes com o “Whip of Flames” até a estátua ficar flamejante; depois, equipe o “Whip of Ice”. Batendo na estátua com este chicote, causará um choque térmico que fará com que ela se parta. Entre por essa porta.

Sala 21 (secret room)

Cruze a fantástica invenção das “Organizações Tabajara”, a “ponte para chão firme” e pegue a “White Orb”. Temos mais cinco opções de ataques utilizando armas secundárias. Ainda não completamos o mapa desse estágio, não se assuste não; mais adiante a gente retorna a ele. Volte ao castelo.



Atualizado em ( 25-Jan-2008 )
 
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