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Castlevania: Lament of Innocence

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Classificação: / 11
FracoBom 
Escrito por David Sabino   
08-Out-2007
Índice de Artigos
Castlevania: Lament of Innocence
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Castle 1F

Vamos continuar o roteiro e seguir para o próximo estágio.

Garden Forgotten By Time

Floor 1F

Sala inicial (trap room)

Nada que assuste, são somente três “Skeletons”; normalmente os inimigos na primeira sala do estágio são muito fracos; isso torna difícil até para escolher a ordem na qual se deve entrar nas fases. Há dois caminhos possíveis: Siga pela porta à direita da tela, que dá acesso à parte sul do mapa.

Sala 2

Corredor contendo o tosco inimigo “Ghost”. Ele é fraco e pouco agressivo; somente tome cuidado com a lanterna dele que espirra quando ele é morto. É comum, muitas vezes, confundir essa lanterna com moedas que ele pode eventualmente deixar, e ir de encontro a ela. Ao final do corredor tem uma porta trancada. Precisaremos acender três luzes nela para que se abra. Coloque uma marca no local, se quiser, e vamos pelo outro caminho; retorne até a sala 1.

Sala inicial - retorno

Siga pela porta que ainda não foi explorada.

Sala 3

Corredor em “L”, sem inimigos.

Sala 4 (trap room)

Sala repleta de “Skeletons”; ainda bem que eles deixam várias moedas, para pagar o sacrifício de ter de matá-los!

Sala 5

Dois “Skeleton Swordman”; moleza! Quase no final desse corredor tem uma porta lateral; siga por ela.

Sala 6

Bata com o chicote até que a estátua vá para dentro de uma casinha. Isso fará com que a primeira luz (a do meio), naquela porta de três luzes, na horizontal, se acenda. Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele.

Sala 7

Muitos inimigos “Bat” e ainda “Ghost”. Nunca vi uma dupla de inimigos tão inofensiva!

Sala 8

Corredor em “T”. Antes de chegar na bifurcação, tem uma porta lateral. Vá por ela. Se quiser, antes disso, pegue a arma auxiliar “Axe” que está um pouco à frente dessa porta.

Sala 9

Você terá uma vista panorâmica da sala; tem mastros que sobem e descem, e uma alavanca. Abaixo dela tem uma plataforma que aparece e se recolhe. Antes de tudo, caia lá embaixo e pegue um “HP Max Up” embaixo da escada. Volte lá para cima; use o pulo duplo e se agarre ao mastro, de preferência quando ele estiver em altura média, ou então no alto. Os dois mastros seguintes são desagradáveis; procure agarrá-los quando estiverem no alto. O ruim é que a gente não vê quando a plataforma posterior tá recolhida ou não. Se tiver sorte, cairá na alavanca; acionando-a, a plataforma ficará fixa abaixo da alavanca. Pule na plataforma vizinha e entre pela porta.

Sala 10

Corredor contendo um “Skeleton Archer” e dois “Skeleton Swordman”. Sem problemas.

Sala 11

Empurre a estátua como fizemos da última vez; isso fará com que uma segunda luz (a de cima) se acenda naquela porta com três luzes na horizontal. Regresse até a sala 8 e vá pelo caminho à direita do mapa.

Sala 12 (trap room)

Alguns “Buckbaird” e “Astral Warrior” são os inimigos dessa sala; ambos são incômodos, apesar de não trazerem tantos problemas assim.

Sala 13

Nesse corredor tem uma porta lateral. É por ela que iremos.

Sala 14 (save room)

Não deu nem pra suar nesse começo de fase, só inimigos fracos, além de poucas “trap room”; é mais para garantir, mesmo! Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele.

Sala 15

Além dos inimigos “Ghost”, que são patéticos, tem um novo, o “Shadow Wolf”. Vença-os para poder aprender a habilidade “Rising Shot”, um golpe adicional para o “Vertical High” que tanto usamos (pelo menos eu uso). No canto da sala tem o “Map 4”, o mapa deste estágio. Há dois caminhos a se seguir; entre pela porta à esquerda no mapa.

Sala 16 (trap room)

Enfrente um novo inimigo, “Evil Stabber”, que se parece muito com outro desse tipo que já enfrentamos. Junto dele tem os imortais “Red Skeletons”. Num dos cantos da sala tem uma “Potion”. Essa sala faz ligação com o corredor denominado “sala 8”; desse modo, retorne até a sala 15 e siga pelo outro caminho.

Sala 17

Corredor em “L”, sem inimigos.

Sala 18 (trap room)

Dois monstros de pedra ganharão vida; são os “Gargoyle”; eles não são difíceis de se derrotar, mas tem que tomar cuidado porque eles têm bons golpes, como a rajada de raios em círculo, que causa petrificação, se não for defendida, e ainda o mergulho. Fique esperto para se defender e não abra a guarda à toa.

Sala 19

Corredor em “T”. Siga pela porta ao final dele.

Sala 20 (trap room)

Nessa sala tem um novo tipo de inimigo, o “Storm Skeleton”; à primeira vista você irá pensar que ele é mortal tal qual o “Red Skeleton”, mas não é. Derrotando esses inimigos, siga pela porta que não aparece no mapa.

Sala 21

Corredor sem inimigos. Para abrir essa porta, é necessária a “Blue Dragon Key”, que já temos; use-a.

Sala 22 (secret room)

Lá dentro, encontre o “Tool Bag”. Esse item faz com que Leon possa equipar um acessório a mais. Volte até a sala 19 e siga pelo caminho no meio do corredor, cruzando a porta ao final.

Sala 23 (trap room)

Seis “Axe Armor”. Usando o “Axe”, dá até dó. Mas se estiver sem opção, é só lutar com eles isoladamente e defender quando preciso. Depois deles, virão três “Evil Stabber”. Lute com cautela. Pode ser que você ache um pedestal nessa sala que contenha 250 “Gold”.

Sala 24

Corredor em “T”, numa área quadrada; primeiramente, vamos pelo caminho ao norte do mapa. Antes disso, se quiser, vá para o outro lado e encontre a arma auxiliar “Knife”.

Sala 25 (trap room)

Três “Skeleton Soldier” e um “Evil Stabber”. Num dos cantos da tela, tem um saco com 400 “Gold”.

Sala 26

Corredor com vários inimigos “Ghost”.

Sala 27 (trap room)

Três “Skeleton Archer” e um “Gargoyle”. Cuidado com a petrificação e mate logo os arqueiros para pararem de “encher o saco”.

Sala 28

Corredor em “T”. Inicialmente vá pela porta ao final dele.

Sala 29 (trap room)

“Skeleton Archer”, acompanhado de um novo inimigo, o “Thunder Demon”. Não precisa muita cautela, porque são poucos inimigos na tela, mas, se fossem muitos, a estória seria outra, já que esse novo inimigo tem disparos elétricos e ainda um outro, em que uma marca aparece no chão; dessa marca saem relâmpagos teleguiados que cruzam a tela por um certo tempo até desaparecerem. Atenção na defesa.

Sala 30

Corredor com um inimigo “Buckbaird”, apenas.

Sala 31 (trap room)

Um inimigo “Gargoyle” e vários “Shadow Wolf”. Liquide aquele, em primeiro lugar, para por fim às gracinhas de usar o raio que causa petrificação. No canto da sala tem um saco com 400 “Gold”. Esta sala faz conexão com a sala 24. Desse modo, dirija-se à sala 28 e siga pelo caminho no meio do corredor. Antes de chegar na porta ao final, tem uma lateral; siga por esta.



Atualizado em ( 25-Jan-2008 )
 
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